[ 리버싱 / 프로그래밍 / 음악 / 게임 / 그 외... ]



금요일, 10월 28, 2016



지난 번 포스팅(http://www.xeronichs.com/2016/10/study-x64dbg-plugin-01.html)에서

플러그인(껍데기 뿐이지만;;)을 x64dbg 에 로딩하는 것까지 했습니다.


이번에는 '아~ 플러그인이 확실히 로딩되었구나~!!' 알 수 있도록...

눈에 보이는(?) 플러그인 '메뉴' 를 추가하는 방법을 알아보도록 하겠습니다.


그 전에...

32비트용, 64비트용 개발할 때마다 라이브러리 포함 코드를 바꾸는건 귀찮으니

이 부분부터 정리를 하고 넘어가죠~ ^^;;;;


매크로로 32비트 / 64비트 구별하기


64비트 프로젝트의 경우 기본적으로 '_WIN64' 라는 매크로가 정의되어 있는데요...

이걸로 32비트 / 64비트 프로젝트를 구별할 수 있습니다.

#include "pluginsdk\_plugins.h"

#ifdef _WIN64
#pragma comment(lib, "pluginsdk\\x64dbg.lib")
#else
#pragma comment(lib, "pluginsdk\\x32dbg.lib")
#endif //_WIN64

이렇게하면...

'_WIN64' 매크로가 있으면 64비트 프로젝트로 판단해서 "x64dbg.lib" 를 포함시키고,

없으면 32비트 프로젝트로 판단해서 "x32dbg.lib" 를 포함하게 됩니다.

이후에 다른 코드를 작성할 때도 32비트 / 64비트를 다르게 처리해야 될 경우,

이런 방식으로 매크로를 이용하면 됩니다 :)


지극히 개인적인 편의(?)를 위해 '프로젝트 속성' 에서 '출력 디렉터리', '중간 디렉터리' 를 살짝 바꿨습니다.

프로젝트 속성 '출력 디렉터리, 중간디렉터리' 변경
'플랫폼'이 하위폴더가 되도록 변경

x86(Release & Debug), x64(Release & Debug) 모든 구성, 플랫폼에 대해 변경을 했습니다.

'일괄빌드' 를 이용해서 x86, x64 프로젝트를 동시에 빌드를 해보면...

Debug, Release 폴더 안에 Win32, x64 폴더로 나뉘어져 결과물이 저장됩니다

Win32, x64 프로젝트 동시에 빌드
Release 폴더가 생성됨
Release 폴더 안에 Win32, x64 폴더가 생성됨

테스트를 좀 더 편하게(?) 하기 위해 프로젝트 폴더에 BAT 파일을 하나 만들어서...

32비트, 64비트 플러그인을 디버거 폴더에 각각 복사하도록 해뒀습니다.

@echo off
copy .\Release\Win32\x64dbg_basic_plugin.dll C:\MyTools\x64dbg\release\x32\plugins\basic_plugin.dp32
copy .\Release\x64\x64dbg_basic_plugin.dll C:\MyTools\x64dbg\release\x64\plugins\basic_plugin.dp64
pause


플러그인 '메뉴' 구현


지난 번에 플러그인을 인식시키기 위해서 "pluginit" 이라는 export 함수를 구현을 했구요.

이번에는 디버거의 UI 쪽 정보를 얻기 위해 "plugsetup" 이라는 export 함수 를 구현해줘야 합니다.

HWND g_hwndDlg;
int g_hMenu;
int g_hMenuDisasm;
int g_hMenuDump;
int g_hMenuStack;

//-------------------------------------------------------------------
.
.
extern "C" __declspec(dllexport) void plugsetup(PLUG_SETUPSTRUCT* setupStruct);
.
.
//-------------------------------------------------------------------
__declspec(dllexport) void plugsetup(PLUG_SETUPSTRUCT* setupStruct)
{
    g_hwndDlg = setupStruct->hwndDlg;  // x64dbg 윈도우 핸들
    g_hMenu = setupStruct->hMenu; // x64dbg 메인 메뉴 핸들
    g_hMenuDisasm = setupStruct->hMenuDisasm; // x64dbg Disasm 창의 팝업메뉴 핸들
    g_hMenuDump = setupStruct->hMenuDump; // x64dbg Dump 창의 팝업메뉴 핸들
    g_hMenuStack = setupStruct->hMenuStack; // x64dbg Stack 창의 팝업메뉴 핸들
}

"plugsetup" 함수는 PLUG_SETUPSTRUCT 구조체를 인자로 사용하는데요...

이 구조체의 멤버 변수에 디버거 윈도우 핸들 및 각종 메뉴의 핸들이 담겨져 있습니다.

x64dbg UI 구성

메뉴를 추가할 때는 "_plugin_menuaddentry" 함수를 사용하며 사용법은 다음과 같습니다.

bool _plugin_menuaddentry(int hMenu, int hEntry, const char *title);
- hMenu : 플러그인 메뉴를 추가할 대상의 핸들
- hEntry : 플러그인 메뉴 ID 값 (이후 메뉴에 대한 실행코드 작성 시 사용됨)
- title : 화면에 보여지는 메뉴 텍스트

다음은 메뉴를 실제로 추가하는 코드입니다.

.
.
#define MENU_TEST1 0
#define MENU_TEST2 1
#define MENU_DISASM_TEST1 2
#define MENU_DISASM_TEST2 3
#define MENU_DUMP_TEST1 4
#define MENU_DUMP_TEST2 5
#define MENU_STACK_TEST1 6
#define MENU_STACK_TEST2 7
.
.
__declspec(dllexport) void plugsetup(PLUG_SETUPSTRUCT* setupStruct)
{
.
.
.
    // 메인 메뉴
    _plugin_menuaddentry(g_hMenu, MENU_TEST1, "Menu Test 1");
    _plugin_menuaddseparator(g_hMenu); // 메뉴 분리선
    _plugin_menuaddentry(g_hMenu, MENU_TEST2, "Menu Test 2");

    // 디스어셈블 창 메뉴
    _plugin_menuaddentry(g_hMenuDisasm, MENU_DISASM_TEST1, "Menu Disasm Test 1");
    _plugin_menuaddseparator(g_hMenuDisasm); // 메뉴 분리선
    _plugin_menuaddentry(g_hMenuDisasm, MENU_DISASM_TEST2, "Menu Disasm Test 2");

    // 덤프 창 메뉴
    _plugin_menuaddentry(g_hMenuDump, MENU_DUMP_TEST1, "Menu Dump Test 1");
    _plugin_menuaddentry(g_hMenuDump, MENU_DUMP_TEST2, "Menu Dump Test 2");

    // 스택 창 메뉴
    _plugin_menuaddentry(g_hMenuStack, MENU_STACK_TEST1, "Menu Stack Test 1");
    _plugin_menuaddentry(g_hMenuStack, MENU_STACK_TEST2, "Menu Stack Test 2");
}

플러그인이 종료될 때 정리작업을 해주는 "plugstop" export 함수도 작성을 해줍니다.

//-------------------------------------------------------------------
.
.
extern "C" __declspec(dllexport) bool plugstop(void);
.
.
//-------------------------------------------------------------------
__declspec(dllexport) bool plugstop(void)
{
    // 메뉴에 설정한 내용들 정리
    _plugin_menuclear(g_hMenu);
    _plugin_menuclear(g_hMenuDisasm);
    _plugin_menuclear(g_hMenuDump);
    _plugin_menuclear(g_hMenuStack);

    return true;
}

어제 작업했던 껍데기(?) 플러그인 코드에 오늘 내용을 덧붙이면 아래처럼 되겠네요~ :)

// plugin.cpp
//
//-------------------------------------------------------------------
// basic plugin [ x64dbg plugin ]
//-------------------------------------------------------------------

#include <Windows.h>

#include "pluginsdk\_plugins.h"

#ifdef _WIN64
#pragma comment(lib, "pluginsdk\\x64dbg.lib")
#else
#pragma comment(lib, "pluginsdk\\x32dbg.lib")
#endif //_WIN64

//-------------------------------------------------------------------
#define plugin_name "BasicPlugin"
#define plugin_version 1

#define MENU_TEST1 0
#define MENU_TEST2 1
#define MENU_DISASM_TEST1 2
#define MENU_DISASM_TEST2 3
#define MENU_DUMP_TEST1 4
#define MENU_DUMP_TEST2 5
#define MENU_STACK_TEST1 6
#define MENU_STACK_TEST2 7

int g_iPluginHandle;

HWND g_hwndDlg;
int g_hMenu;
int g_hMenuDisasm;
int g_hMenuDump;
int g_hMenuStack;

//-------------------------------------------------------------------
extern "C" __declspec(dllexport) bool pluginit(PLUG_INITSTRUCT* initStruct);
extern "C" __declspec(dllexport) void plugsetup(PLUG_SETUPSTRUCT* setupStruct);
extern "C" __declspec(dllexport) bool plugstop(void);

//-------------------------------------------------------------------
__declspec(dllexport) bool pluginit(PLUG_INITSTRUCT* initStruct)
{
    initStruct->sdkVersion = PLUG_SDKVERSION;
    initStruct->pluginVersion = plugin_version;
    strcpy_s(initStruct->pluginName, 256, plugin_name);
    g_iPluginHandle = initStruct->pluginHandle;

    _plugin_logprintf("[BasicPlugin] pluginHandle : %d\n", g_iPluginHandle);

    return true;
}

__declspec(dllexport) void plugsetup(PLUG_SETUPSTRUCT* setupStruct)
{
    g_hwndDlg = setupStruct->hwndDlg;
    g_hMenu = setupStruct->hMenu;
    g_hMenuDisasm = setupStruct->hMenuDisasm;
    g_hMenuDump = setupStruct->hMenuDump;
    g_hMenuStack = setupStruct->hMenuStack;

    // 메인 메뉴
    _plugin_menuaddentry(g_hMenu, MENU_TEST1, "Menu Test 1");
    _plugin_menuaddseparator(g_hMenu);
    _plugin_menuaddentry(g_hMenu, MENU_TEST2, "Menu Test 2");

    // 디스어셈블 창 메뉴
    _plugin_menuaddentry(g_hMenuDisasm, MENU_DISASM_TEST1, "Menu Disasm Test 1");
    _plugin_menuaddseparator(g_hMenuDisasm);
    _plugin_menuaddentry(g_hMenuDisasm, MENU_DISASM_TEST2, "Menu Disasm Test 2");

    // 덤프 창 메뉴
    _plugin_menuaddentry(g_hMenuDump, MENU_DUMP_TEST1, "Menu Dump Test 1");
    _plugin_menuaddentry(g_hMenuDump, MENU_DUMP_TEST2, "Menu Dump Test 2");

    // 스택 창 메뉴
    _plugin_menuaddentry(g_hMenuStack, MENU_STACK_TEST1, "Menu Stack Test 1");
    _plugin_menuaddentry(g_hMenuStack, MENU_STACK_TEST2, "Menu Stack Test 2");
}

__declspec(dllexport) bool plugstop(void)
{
    _plugin_menuclear(g_hMenu);
    _plugin_menuclear(g_hMenuDisasm);
    _plugin_menuclear(g_hMenuDump);
    _plugin_menuclear(g_hMenuStack);

    return true;
}

//-------------------------------------------------------------------
// DllMain
//-------------------------------------------------------------------
BOOL WINAPI DllMain(HINSTANCE hInst, DWORD dwReason, LPVOID lpReserved)
{
    return TRUE;
}

이 코드를 빌드를 해서 디버거 플러그인 폴더에 복사해서 실행을 해보면 메뉴가 뜨는 걸 볼 수 있을 겁니다 :)

'메인 메뉴' 의 플러그인 메뉴
'Disasm 창 팝업 메뉴' 의 플러그인 메뉴
'Dump 창 팝업 메뉴' 의 플러그인 메뉴
'Stack 창 팝업 메뉴' 의 플러그인 메뉴

이번에는 여기까지~~ 플러그인 '메뉴' 를 추가하는 방법을 알아봤구요...

다음에는  이렇게 추가한 '메뉴' 를 클릭할 때, 특정 동작을 실행시키는 걸 알아보도록 하겠습니다.


[ BasicPlugin 소스 다운로드 ]




목요일, 10월 27, 2016



Delphi / C++ Builder STARTER EDTION 무료 프로모션


얼마전에 스타터 에디션 무료 프로모션 진행을 한 걸로 아는데...

지금까지 진행이 되고 있는건지... 새로 시작한건지는 모르겠지만 @_@...

일단 공유해봅니다~ :)





아... 이 프로모션 제품들은 1인당 등록횟수가 3회로 제한되어있으니 참고하시기 바랍니다. ^^;;;;





예전에 "x64dbg" 에 대한 내용(http://www.xeronichs.com/2016/01/x64dbg.html)을 포스팅 한 이후로...

틈틈이 x64dbg 를 사용하면서 이것저것 익혀보고 있는데요...

이번에 x64dbg 의 '플러그인' 개발에 대해 포스팅을 해볼까~ 합니다 :)

OllyDBG v1.10 의 경우는 플러그인 SDK 안에 SDK 사용법에 관한 참고자료가 있어서 비교적 쉽게 익혔는데...

x64dbg 는 그런게 없어서 예제 플러그인 소스를 참고하며~ 하나 하나 해보면서 익히고 있는 중입니다.

( 혹시라도 x64dbg 플러그인 개발 관련 내용이 정리되어 있는 곳 아시면 공유 좀... ^^;;;;; )



자~ 그럼 이제 시작합니다 ~ !!!

오늘의 주제는 '내가 개발한 플러그인을 x64dbg 에 로딩시키기' 입니다... @_@

'천리길도 한걸음부터...' 라고 프로젝트 생성부터 시작해봅시다~ 

Visual Studio 프로젝트 생성


Visual Studio 프로젝트 생성 단계 #1

"Visual C++" -> "Win32" -> "Win32 프로젝트" 를 선택하고 프로젝트 이름을 작성합니다.

저는 임의로 'x64dbg_basic_plugin' 이라고 했는데 입맛에 맞게 정하시면 됩니다. ^^;;;

또, 개인적인 편의상 '솔루션용 디렉터리 만들기' 도 해제했습니다...


Visual Studio 프로젝트 생성 단계 #2

Visual Studio 프로젝트 생성 단계 #3

플러그인은 DLL 형태의 모듈이기 때문에 "DLL" 로 지정을 하고,

'빈 프로젝트' 항목에 체크를 해준 다음 '마침' 버튼을 눌러서 프로젝트 생성을 마칩니다.

x64dbg 는 XP 에서도 동작을 하는 걸로 알고 있는데...

프로젝트 속성 옵션에서 XP 에서도 동작하는 바이너리를 생성하도록 설정을 변경해줍니다.

XP 지원하도록 프로젝트 속성 변경


플러그인 SDK 폴더를 프로젝트 폴더로 복사


프로젝트 생성이 완료되면 플러그인 SDK 폴더를 프로젝트 폴더로 복사해줍니다.

x64dbg 압축파일의 플러그인 SDK 폴더

x64dbg 는 친절하게도(?) 디버거와 플러그인 SDK 를 묶어서 제공하는데요...

x64dbg  압축파일을 다운로드 받아서 압축 해제 후,  pluginsdk 폴더만 프로젝트 폴더로 복사합니다.

프로젝트 폴더에 플러그인 SDK 폴더 복사


플러그인 소스파일 작성


플러그인 소스파일 작성

소스파일의 이름을 입맛에 맞게 작성하신 다음 코드 작성을 시작하면 됩니다.


일단 DLL 파일이니까 "DllMain" 이 있어야겠죠...?

// plugin.cpp
//
//-------------------------------------------------------------------
// basic plugin [ x64dbg plugin ]
//-------------------------------------------------------------------

#include <Windows.h>


//-------------------------------------------------------------------
// DllMain
//-------------------------------------------------------------------
BOOL WINAPI DllMain(HINSTANCE hInst, DWORD dwReason, LPVOID lpReserved)
{
    return TRUE;
}

이렇게만 작성하고 '빌드' 를 해보면 DLL 파일이 생성이 될겁니다 :)


이 텅 빈 DLL 을 x64dbg 플러그인 형태로 바꿔봅시다~ :)

먼저 pluginsdk 폴더의 "_plugins.h" 파일을 인클루드하고~

"x32dbg.lib" 라이브러리 파일을 포함하도록 코드를 추가해줍니다.

( 64비트용 플러그인을 만들때는 "x64dbg.lib" 라이브러리 파일을 포함하면 됩니다. )

#include "pluginsdk\_plugins.h"

#pragma comment(lib, "pluginsdk\\x32dbg.lib")


다음은 플러그인 이름과 버전에 대한 내용을 설정해줍니다.

//-------------------------------------------------------------------
#define plugin_name "BasicPlugin"
#define plugin_version 1


이제 x64dbg 가 플러그인이라고 인식할 수 있도록 export 함수("pluginit")를 작성해줍니다.

int g_iPluginHandle;

//-------------------------------------------------------------------
extern "C" __declspec(dllexport) bool pluginit(PLUG_INITSTRUCT* initStruct);

//-------------------------------------------------------------------
__declspec(dllexport) bool pluginit(PLUG_INITSTRUCT* initStruct)
{
    initStruct->sdkVersion = PLUG_SDKVERSION;
    initStruct->pluginVersion = plugin_version;
    strcpy_s(initStruct->pluginName, 256, plugin_name);
    g_iPluginHandle = initStruct->pluginHandle;

    return true;
}

테스트를 해본 결과 "pluginit" 함수만 있어도 플러그인으로 인식을 하더라구요.. @_@;;

pluginit 함수는 위의 코드처럼 PLUG_INITSTRUCT 구조체의 값을 채우도록 구현을 하면 됩니다.

sdkVersion, pulginVersion, pluginName 의  세 항목들은 값을 넣어줘야하고...

pluginHandle 은 값을 넣는게 아니라 다른 변수에 값을 복사해둡니다. @_@;;;


이 코드들을 몽땅 합치면 아래와 같이 되겠네요...

// plugin.cpp
//
//-------------------------------------------------------------------
// basic plugin [ x64dbg plugin ]
//-------------------------------------------------------------------

#include <Windows.h>

#include "pluginsdk\_plugins.h"

#pragma comment(lib, "pluginsdk\\x32dbg.lib")

//-------------------------------------------------------------------
#define plugin_name "BasicPlugin"
#define plugin_version 1

int g_iPluginHandle;

//-------------------------------------------------------------------
extern "C" __declspec(dllexport) bool pluginit(PLUG_INITSTRUCT* initStruct);

//-------------------------------------------------------------------
__declspec(dllexport) bool pluginit(PLUG_INITSTRUCT* initStruct)
{
    initStruct->sdkVersion = PLUG_SDKVERSION;
    initStruct->pluginVersion = plugin_version;
    strcpy_s(initStruct->pluginName, 256, plugin_name);
    g_iPluginHandle = initStruct->pluginHandle;

    return true;
}

//-------------------------------------------------------------------
// DllMain
//-------------------------------------------------------------------
BOOL WINAPI DllMain(HINSTANCE hInst, DWORD dwReason, LPVOID lpReserved)
{
    return TRUE;
}


이렇게 작성한 코드를 빌드하면 DLL 파일이 나올텐데요~

이 DLL 파일의 확장자를 'dp32' 로 바꾸고 32비트용 디버거의 'plugins' 폴더에 복사한 다음...

32비트용 디버거를 실행시키면 다음과 같이 플러그인이 로딩되는 걸 확인할 수 있습니다.

플러그인이 로딩되었다는 로그

64비트 디버거용 플러그인을 빌드할 때는 라이브러리 파일을 "x64dbg.lib" 로 바꾸고 빌드를 합니다.

DLL 파일이 생성되면 확장자를 'dp64' 로 바꿔서 64비트용 디버거의 'plugins'  폴더에 복사하면 됩니다.


여기까지 플러그인 껍데기(?)를 만들어서 x64dbg 에 로딩시키는 걸 알아봤구요...

다음 내용부터는 조금씩 플러그인 알맹이를 채워나가 보도록 하겠습니다 ~ :)


[ BasicPlugin 소스 다운로드 ]






토요일, 10월 22, 2016



이전 블로그에 해당 주제를 정리해 둔 포스팅(http://iam-hs.com/146)이 있지만~

내용을 조금 업데이트해서 새 블로그에도 올려봅니다. ^^;;;


VirtualBox 에서 '직렬 포트' 설정

먼저 VirtualBox 에서 Guest OS 의 '직렬포트' 를 설정합니다.


Guest OS '직렬포트' 설정

'직렬 포트 사용하기' 체크 박스를 클릭해서 활성화 시키면 하위 항목들에 대한 추가 설정이 가능해집니다.

'포트 번호' 는 그대로 "COM1" 로 두고, '포트 모드' 를 "호스트 파이프" 로 변경하고...

'존재하는 파이프/소켓에 연결' 항목을 클릭해서 체크 표시를 없애줍니다. (꼭!!!)

'경로/주소' 는 "\\.\pipe\[원하는이름]" 의 형태로 설정합니다.


참고로  '존재하는 파이프/소켓에 연결' 항목이 체크되어 있으면... 

Guest OS 구동 시 아래와 같은 오류가 발생합니다. -_-;;;


'존재하는 파이프/소켓에 연결' 에 체크가 되어있으면 오류 발생

Guest OS 의 부팅 옵션 설정

VirtualBox 에서 '직렬 포트' 설정을 마친 후엔... 

실제 Guest OS 안에서 커널 디버깅이 가능하도록 부팅 옵션을 변경해줘야 합니다.

WinXP 까지는 boot.ini 파일을 편집해서 설정이 쉬웠지만, 

비스타 부터는 "BCDEDIT" 를 이용해야 되기에 다소 귀찮아졌습니다. oTL;;;


관리자 권한으로 '명령 프롬프트' 를 실행해서 "BCDEDIT" 를 이용해봅시다~~ :)

부팅 로더 추가 후 디버그 모드 활성화

"BCDEDIT" 를 실행하면 기본적으로 'Windows 부팅 로더' 에 {current} 하나가 있을 겁니다.

이 {current} 로더를 이용해도 되지만, 저는 커널 디버깅용 로더를 따로 구성하는 방식으로 진행했습니다.


BCDEDIT /copy {current} /d "부팅시 화면에 보일 설명"
- "/copy" 옵션으로 {current} 로더와 동일한 로더를 하나 추가합니다.
- "/d" 옵션으로 부팅 시 화면에 보일 내용을 설정합니다.

※ 저는 기존의 description ("Windows 8.1") 뒤에 "[DEBUG]" 를 추가했습니다.
BCDEDIT /set {복사한 로더} debug on
- "/set" 옵션으로 복사한 로더에 디버깅이 가능하도록 설정합니다.

디버그 환경 설정

BCDEDIT /dbgsettings SERIAL DEBUGPORT:1 BAUDRATE:115200
- "/dbgsettings" 옵션으로 디버그 환경을 설정합니다.

※ "직렬 포트 : COM1" 을  이용하기 위해 SERIAL DEBUGPORT:1 로 설정합니다.

Guest OS 의 부팅 옵션 설정이 정상적으로 되었다면 재부팅 시 멀티 부팅 화면이 뜰 겁니다.

'기본 부팅'과 '디버그 가능 부팅'

WinDbg 에서 커널 디버깅 설정

마지막으로 WinDbg 에서 커널 디버깅을 설정합니다.

"File -> Kernel Debug..." 메뉴를 실행 후 'COM" 탭으로 변경~

WinDbg 의 커널 디버깅 설정

'Baud Rate' 항목은 Guest OS 에서 설정한 값인 "115200" 로 지정을 하고...

'Pipe' 항목에 체크...!!!

'Port' 항목엔 VirtualBox 직렬 포트 설정에서 입력한 경로를 그대로 입력합니다.


'확인'을 누르면...

OS 연결 대기 상태

디버깅할 대상을 기다리는 대기 상태가 됩니다.

이 상태에서 Guest OS 의 '디버그 가능 부팅' 을 선택하면...

OS 인식

Guest OS 에 연결되었다는 메시지가 뜨면서 커널 디버깅이 가능해집니다 ~ :)





토요일, 10월 15, 2016



어제까지 멀쩡하게 동작하던 Visual Studio 2015 (Community) 가

오늘은 뭔가 상태가 이상해졌습니다... -_-;;

테스트 코드 작성을 위해 Visual C++ 프로젝트를 생성하려는데 ~

프로젝트 생성 단계로 넘어가지 않고 "새 프로젝트" 대화창만 반복해서 뜨더군요... o_O!?!?

딱히 오류 메시지가 뜨는 것도 아닙니다... 그냥 대화창만 반복해서 뜰 뿐..;;;

( 혹시나 해서 C# 프로젝트를 생성해봤는데 그건 또 잘되더군요..;;;; )


Visual Studio 자체에 뭔가 문제가 생겼나 싶어 곰곰히 생각을 해보니...

어제 Visual Studio 업데이트를 설치한 게 떠올랐습니다.


뭔가 구성요소 부분이 바뀌었나 싶어서 확인을 해봤습니다.

"제어판" -> "프로그램 및 기능" 에서 Visual Studio 2015 항목을 찾고~

마우스 오른쪽 버튼을 눌러 "변경" 클릭!








위와 같은 창이 뜨면~ "수정" 클릭!






왜 그런지는 모르겠지만 "Visual C++ 2015용 일반도구" 부분이 체크가 해제되어 있더군요;;

처음 설치할 때는 당연히 선택을 해줬고... 

그 후 업데이트를 할 때도 저 항목 대한 옵션을 변경한 적은 없는데 말이죠... @_@;;;


암튼... 다시 "Visual C++ 2015용 일반도구" 항목을 체크하고 진행합니다.





이렇게 구성요소를 새로 설정을 해주니 프로젝트 생성이 잘 되더군요~~ :)


잘되던 프로젝트 생성이 업데이트 후 갑자기 안된다~ 싶으신 분들은

구성요소 확인을 해보시기 바랍니다.




금요일, 10월 07, 2016



자정에 공개된 젝스키스의 신곡 '세 단어' !!!

젝스키스의 신곡을 듣게될 줄은 상상도 못했는데... @_@

무려 16년만에 이렇게 듣게 되는군요...


곡이 잔잔하고 듣기 편안해서 좋네요 :)








젝스키스 - 세 단어

다신 볼 수 없을 것만 같던
그대가 내 앞에 서 있네요

지킬 수 있을지 모르며 약속했던
그 언젠가가 지금인 거군요

단 하루도 널
널 잊었던 적 없다는
말은 거짓말이겠지만
그대가 곁에 있지 않을 때
외로웠죠

한 순간도 널
널 잊었던 적
없다는 말이 무슨 의미겠어요

지금
여기
우리
세 단어면 돼요

I just wanna be with you
내가 사는 이유
다시는 멀리 가지 않을게요

I'll always be here for you
세월이 지난 후
세상이 다시 우릴 갈라놔도
떠나야만 해도
멀리 있진 않을게요

참 멀리 멀리 멀리도
돌아왔네요
지독한 세월과 세상에게
수없이 꺾이고
발밑엔 낙엽이 뒤덮이고
이 야윈 모습이지만
여기 여전히
그대 곁에 서있죠
I missed you
한 순간도 편히 잠든 적 없어
잘 지낸 것 같겠지만
I missed you
한 순간도 진짜 웃은 적 없어

한 순간도 널
널 잊었던 적
없다는 말이 무슨 의미겠어요

지금
여기
우리
세 단어면 돼요

I just wanna be with you
내가 사는 이유
다시는 멀리 가지 않을게요

I'll always be here for you
세월이 지난 후
세상이 다시 우릴 갈라놔도
떠나야만 해도
멀리 있진 않을게요

시간은 참 무섭게도 가네요
붙잡으려 해도
잡히지 않을 거예요
언젠가
다시 헤어지게 되어도
여기
가까이 서있을게

지금
여기
우리

I just wanna be with you
내가 사는 이유
다시는 멀리 가지 않을게요

I'll always be here for you
세월이 지난 후
세상이 다시 우릴 갈라놔도
떠나야만 해도

멀리 있진 않을게요

멀리 있진 않을게…




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